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035~036 方和军

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没有了国战的乐趣,只能打打王自娱自乐了,可是又发现,不加结界的军师和兵宝宝宝,根本受不了南蛮王的两个大喝,只得猛劲的强命,这时要来个猛将或方士,三两下乱舞或神剑就把之前的努力化做乌有。垂头丧气的离开,心里还边唱着“从头再来”,但这年头,你要是想找个能自己打的王,那就是一个字――难。于是又痛下决心,努力攒钱,买了个结界(因为想打到,简直比登天还难)。

终于盼到改版了,也熬到 85 级了,听说军师能带车了,这也总算盼到了兵统系的一丝曙光,终于咱也扬眉吐气一回。相较于兵,车可是能抗多了,小军师自己也能打打小王了。问题也就应运而生了,车的统御要求高且速度极慢,军师加智高就只能带一个车,如果想带两车多加统,那智力势必就低了,狂雷的伤害降低了。我就不明白了,为什么反猛可以 5 点反应加一个攻速、方士可以两个智力化一个统御,同样需要智、统平衡的军师就没有这个福利。这问题还没烦恼几天,新问题又来了,又改版了,说车不吸王了。军师没有白虎,稍微厉害一点的王就别想打,要打也行,你就烧钱去吧。 有人说,军师的职责就是奶妈,好好干好你该干的不就得了。可是这年头,打王的方士热得就跟冬天里的烧白薯似的,抢手的很,好不容易抢个位置,再碰上个“玩德”不咋地的玩家,打出东西就玩个独吞甚至失踪、删号什么的,那到时候就真是叫天天不应、叫地地不灵了。只能怪当初的有眼无珠、认人不清了。 于是, 90 级的军师,只落得打打流氓、乱党之类的王了。

成,带兵我比不过豪杰、群抠我干不过猛将、打王我抢不过方士。我老老实实回去升级还不行吗?

可是,这级升着升着就又郁闷了。 人家 110 级的猛将,组好队不开又平均每小时都有 60 万经验,如果开了双就有 100 万,这还别碰上反猛,反猛拿个好双手,再开双,一小时有个 130-140 万的,你还别眼红。这样平均下来, 110 级猛将有 3-4 天就升一级。 反观军师,就拿不到 100 级,比猛将少需要 400 多万经验的人来计算,就算组好队开着双,一个小时也只有 45 万经验,如果不开,那一小时 35 万甚至还不到你还别埋怨,也就是说 24 小时在线并开双的军师 7-8 没有天是别想升一级的。人家猛将、方士还不爱带你升级,嫌你的兵吸经验,分给他们的不够多。忍,这些我们都忍了。

那我们以兵取胜。可是,这兵又哪天才能熬出头?现在兵要到 92 级才能 6 转。就算只开挂兵模式,一个兵也要 10 天升一级(这同时就要牺牲玩家本身升级的速度),那兵从 84 级升到 92 级就要 80 天左右,也就是将近三个月,这还要求你每天 24 小时在线,什么也不干,只升兵,这是怎么样的一种煎熬?更何况 6 转兵符现在少之又少,想来, YY 的百宝屋是不会错过这样一个赚钱的好机会的。

就算真的 6 转了,一个兵只增加可怜的十几点攻击力,每升一级,还要冒着不增加攻击力的风险,这种提心吊胆期盼着的日子,可真不是一般人能过的。

当初选择三国这个游戏、选择军师这个职业的时候,就觉得各种各样的兵是一个看点,如何配备、如何历练透出的都是智慧,然而现在,这兵怎么买、怎么卖,透出的就只剩一股铜臭味了。一个游戏长久的生命力,就是如何吸引玩家,如何将各个职业之间的能力均衡,让所有的人都对游戏有信心玩下去。然而三国这个游戏兵统系的玩家已经渐入末路,这今后的路要如何去走,还真是让人惶惶呢

一、小兵是如何成长的? 小兵在跟随玩家杀怪中,依靠对怪物攻击的伤害,相应获得经验,两者成正比。与玩家获得经验不同,小兵获得经验不受怪物等级限制。也就是说玩家只有在等级不超过或者不低于怪物等级10级,才可以获得满经验。而小兵的等级不管多少杀同一种怪获得经验只于他的对怪物的伤害有关。非常有趣的是一般人认为带兵练级,肯定会少经验,因为小兵对怪物伤害的贡献度只有70(好像是70,记不清了),小兵对怪物的伤害有30被扣除了,相当于被别人抢怪时抢了这么多。而事实上带兵有时可以帮你获得比贡献度100(怪物被你一人杀死)更高经验。在抢怪时,我们会遇到如下情况,你正在打的怪,别人来去打一两下,你最后还是获得满经验。这说明贡献度于经验值是个分段函数。简单的讲,当你的贡献度占90-100时(是否是90有待考证),你可获得满经验。而试想一下如果和你抢怪的是你的小兵呢?那么还将有 10 × 70 = 7 的贡献度,而小兵的贡献度是必加的。那么在这种情况下,你获得的经验是满经验的1.07倍。希望这一点对猛方带兵少的玩家有启示作用。当然怎么设置自己试验了。有一点要强调:怪物的第一下,和杀死怪物的那一下,不要被小兵打到。因为这两下占得贡献比例比较高,(经常杀王的人应该知道抢第一下,和PP的重要性,其实道理一样。)被小兵打到肯定不会有满经验。

二、铁腕法对小兵的加成。 铁腕法(包括兵强化、军魂)可以增加小兵攻击,可是并不是把无状态小兵的攻击数值直接乘于1.2的,而是要扣除小兵因武力增加的攻击的。举例来说,同等条件下,小兵A(280武力 250攻击),小兵B (200武力 248攻击),到底哪个兵好?三、小兵属性点变化规律 小兵有4个属性点(武力、智力、反应、体魄),每升一级可乱数增加总属性点0-5点。按照这个推断,小兵应该和人物一样有6个属性点,另外2个精神和统御对小兵无用,不显示隐藏掉,但是升级时乱数仍可增加,如果升级时加了隐藏属性点,那么总数就不足5了。小兵增加4武力,加1点攻击,1体魄加5点体力。注意远程兵的反应不加攻击,而是武力加攻击。可见小兵设定基本和人物设定相同,但是某些改版忽略了小兵。以前人物中猛将也是1点体魄加5点体力,但是改版中现在已改为1体魄加10体力了,而那次改版只改了小兵转职增加的体力加倍,没和猛将一样改为1体魄加10体力。

四、小兵攻防总和有规律 升级时,每一级除了增加属性点外,还会增加1点攻击或者1点防御。注意这里讲的攻击是指升级增加的攻击(在这里我们可以定义为升级攻击),区别于武力增加的攻击(武力攻击)。 也就是说每升一级将有一点乱数加在升级攻击和防御上。每升三极必额外再加一点防御。细心的玩家可能会发现,当升到3级时,有时在无状态下会连加2点防御。

综上所述,在没合成之前,选一个好兵很简单,同等条件下防御越低越好。选兵不是选攻击高的!而是选防御低的一个兵,再选武力高的一个兵,两个兵合成就是极品兵了。防御怎样才算低,到12级防御14以内就是极品兵,以后防御每12级加8点以内就不错了,6点以内就是极品。武力怎样才算高,到12级武力32以上就是极品兵,以后平均每级武力增加1.6以上的就是好兵。部分玩家一致认为,兵的阵型所处位置、死亡次数、加不加状态等都会对小兵的成长有一定影响,并且涉及到攻击、体魄等方面。个人认为,这种情况是不可能的。拿编程语言来讲 现在还没有能达到这个目的的编程语言。而且也没有游戏用服务器或者家用电脑负担得起这种模式。因为常量在编程语言中很好解决 比如经验值、技能点,都可以用IF语句来解决。玩家角色升级等等都有固定的公式,工作量很小。但是变量就比较麻烦了 需要庞大的数据库来进行支撑,达到LZ所说的那种智能化的要求,是很难的。

这样说吧,比如一个怪打玩家,掉多少血,可以写一个假定语句,根据你的防御、等级等因素执行,当时就能循环完毕,释放占用的内存。

但是如果一个怪打玩家,对玩家升级后的属性加成有影响的话,这个假定语句就不能循环完毕,要储存到你的内存中或者服务器里,直到你升级时候进行统一加成换算。这就好说了,你升一级需要打多少怪?1万只?1千万只?

那就需要储存多少个IF语句,一直占用系统资源,直到你要升级时进行计算,然后再释放占用内存。

这样的结果是很可怕的,给一个角色弄一台服务器都会很卡。有些人觉得,可以是常量啊,比如小兵每打一次怪得到的经验值都可以换算成常量的,那么也可能存在攻击经验、体魄经验、防御经验等等,作为常量来计算。

但是小兵每攻击一次 如果都要考虑阵型中所处位置啊、受到的攻击力啊、受到的伤害啊、得到的经验啊、跑动的位置啊等等这些因素。就编程系统来说,只能等到小兵升级改变属性时统一进行结算,不是当时就能结算。

因为一次怪物的攻击对小兵的影响,不可能当时就改变小兵的属性,不能当时就改变小兵的血量、攻击、防御、属性点加成,只能把这个由公式计算出的变量储存起来,等到你的小兵杀几万只怪升级后统一加成计算,所有这些数据都要储存到服务器里。这样一个小兵要储存的变量相当于一个玩家角色数据的几万倍,一个服务器有多少小兵?几万只?还是几十万只呢?换算一下,一个服务器有一千个玩家角色,其中由五百个带兵玩家,小兵的变量数据存储量就等于五千万个或者五亿个玩家角色的数据量,这个数据库太庞大了。

小兵如果升级只靠经验 就好说的多 因为每次打怪 所得经验可以直接换算成常量,直接储存在服务器里面,等达到临界值之后,升级,我们看到的就是这样。

但是那些繁杂的攻击、防御、体魄等等经验公式,如何换算成常量呢?储存在何处呢?如果说直接作为隐形常量,放到对应属性整数后的小数点后面,那么加状态的时候,很明显能引起属性点的变化,但是没有。

所以只能作为临时变量储存,根本不是配合一个相映公式就能解决的问题,需要庞大的数据库和占用大量的系统资源。

再者,我们都知道,常量对应变量越少,关联公式就越少,计算任务就越少。按照你的结论,如果把那些影响条件都算上的话,至少需要几十个个关联公式,链接十几个子数据库。这是程序员最不愿意看到的。而服务器要拿出99以上的系统资源去进行每时每刻的小兵成长公式的换算。

国战时候为什么会卡呢?是因为有大量玩家互相攻击 不单是因为玩家数量有时候看到服务器是绿色的 说明玩家少 但仍有些卡系统要判定伤害结果,执行平时不执行伤害计算语句,尤其是双方人多的时候最为明显,执行越多的假定语句,就越占用资源,就越卡。站到游戏开发商的角度去想,这个小兵成长系统有什么用呢?

站在游戏开发商的角度去想,他为什么放着简单、占用资源和数据库少的成长公式不去用,非要去做一个隐形的、复杂繁琐的、占用大量数据库和系统资源的成长公式?

感觉是军师不用急听我给你分析首先军师的辅助技能比豪杰多神行和心眼对小兵升级就提高不少效率其次是速度

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